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リュウ対策(前編)

久々の更新。
最近平日は仕事終わるのが遅くて、
ゲーセンにはちょっと行き難い感じ。

土日はギルティの段位戦の合間に、
ちょこちょこいろんなとこに行って対戦してます。
なんかどこに行ってもカントナさんと対戦してる気がするけどw

今回はもうすぐ2012も出るし、
キャラ対策のおさらいって事でリュウ戦!


☆対リュウ

個人的には物凄く好きな組み合わせ。
スト4の頃からかなりの良ゲーじゃね?と思ってます。
ダイアは今回五分くらいかな?
お互い知識と意識配分が結果に出やすい組み合わせ。

■開幕

波動や強気の前進抑制の遠大K、
強気な跳びや気功、大覇山。
安全に様子見や後退って感じかな。

そんなに無理しなくてもいいけれど、
相手の強気な開幕波動に跳びが決まるとすげー気持ちいいw
リュウに限った事ではないけれど、
このゲーム弾持ちに対して、
1ラウンド目の開幕に跳ぶのはリスクリターンを考えればかなりアリ。
通れば一気に勝ちが見えるし、落とされても安い。
ただこれは自分にも当てはまるのでそこは注意w

様子見や後退をする時には、

『これが来たら最大リターンを取る!』

ってのを一つ意識しておくこと。
波動が来たら覇山打つ!とか、
跳んで来たらJ大PTCで即落とす!とか。

当然それ以外の選択肢にも最低限の意識配分を。
最初のうちは少し難しいかもしれないけれど、
これが出来ると開幕の読み合いがすげー楽しくなります。


■遠距離戦

端ー端、もしくはそれに近い間合い。

序盤ではよくある弾の打ち合い。
ここではのんびりと各種ゲージを貯めてもいいし、
こちらから距離をつめて行ってもいい。
他にも陣取りの読み合いとかもあって、
実はこの間合いから意識することは多い。

SCゲージを貯める時は、
波動に気功を合わせつつ、
相手の動きをよく見て大百裂でゲージ貯め。

UCゲージは灼熱に引っかからないように気をつけてセビる。
あんまり白ゲージを作りすぎると、
相手が前に出てきたときにリスクがでかくなるんで注意。
何だかんだで早めにUCは貯めておきたいけどね。

端ー端の間合いだと、向こうも昇竜空振りとかでゲージ貯め合戦になったりする。
膠着状態になるのはこっちがUC溜まるまでなんで
別に放置しててもいいんだけれど、
この遠距離戦でやってはいけない行動を把握しておく事。

それは、

・接近戦を嫌いすぎて画面端に行くこと
・弾の処理を間違えて不要なダメージをもらうこと

このゲームの画面端は、
相手キャラ問わずかなり厳しい。
リュウ相手だと灼熱と中足でトリカゴされて、
気づいたら死んでたなんてことも多々。
相手を見るために下がるのはいいけれど、下がり過ぎないように。

相手がゲージ貯めに専念してるようなら、
間を見つけて前ステや歩きで前に出るのもアリ。
ただ、気功を盾に前進する場合でも、
前ステ>前ステをやると、
相手の跳びがざっくり刺さる可能性があるので気をつけよう。

弾に対しては、もう少し近い間合いでのウメ波動をくらうのは仕方ないとして、
端ー端のような遠距離での波動を喰らってたら話にならない。
引っかかりやすいポイントとして、

・波動をセビ>次の弾を垂直でかわそうとして踏む
・灼熱の対処を間違える

ってところかなーと。
上はそんなことないだろーって馬鹿にされるかもだけど、
気を抜いてると弱波動を強波動のタイミングで跳ぼうとしたりして、
本当にいらないダメージ(しかも白ゲージつき)を貰っちゃう。
弾をかわす時もしっかり集中しておくように心がけるべし。

灼熱の対処ミスは、『次の弾をセビろう』って考えてる時とか、
弾の打ち合いで押されてる時とかにありがち。
少し集中してたら防げる箇所なんで、
(気功と相殺は仕方ない場合もあるけど)
しっかり対処していこう。
灼熱を喰らうとダメージよりも、一気にラインが下がるのが厳しい。

以上のことを意識してると、
意外と遠距離でも集中を解く機会が少ない事に気づく。
ここでミスしなかったら悪い展開にはなりにくいんで、
相手が遠いからといって気を抜かずにしっかりと遠距離戦を。

当たり前すぎて書いてなかったけれど、
UCはもちろん1、溜まったら当然それを意識した立ち回りで。


■中距離

リュウの跳びが届いたり、
お互いのけん制の先端が触れるか触れないかの距離。

ここからはお互いの手札を理解したうえで、
意識配分と読みが直接体力ゲージに響いてくる。
一番集中すべき距離なのは間違いないかと。

・対空

つんりと言えば対空の使い分け!
って事で、リュウ戦オススメの対空一覧。

1、遠(近)中K
2、2中P
3、J大PTC

基本的にはこの3つでオッケー。
他には気分で春サマー、苦し紛れのセビ関連の対空とかあるけれど、
展開が荒れるので、出来ればその辺りは使わずに対処したい。
以下各々の特徴とか。


1、遠(近)中K

つんりの代表的な対空技。
リュウ戦での信頼度はかなりのもので、
足先に相手が乗っかるように
早めに出せればほぼ一方的に打ち勝つことが出来る。

向こうがこれに相打ちを取ろうとして、
ジャンプ攻撃を早だし気味にしてくると、
後述の2中Pが生きてくる感じかと。

荒らし行動であるめくり竜巻に強めなのもポイント。
勝手に近中Kが出てくれて落としてくれる。

これといった欠点は無いけれど、
強いて言うなら相手の距離調整した空ジャンプに少しだけ当たりにくいことと、
特殊技の暴発がありえることw

前者はともかく後者は意識すれば防げるところなんで、
滞空するときはレバーニュートラルにする手癖を。


2、2中P

攻撃判定発生前から低姿勢になるのを生かして、
相手の着地硬直を狙って使う。
実はリュウはこれを潰せるジャンプ攻撃が無く、
ジャンプ攻撃を出した場合はこれが完全対空になる。

相手が地上に降りてから硬直にヒットするので、
当たる場合は地上立ちやられ。

少し練習がいるけれど、
攻撃判定の持続をヒットさせると

2中P>小足>EX百裂

が繋がるので、これが出来ればリターンの面では文句なし。
慣れれば全然狙えるレベルなんで、
是非トレモで練習して欲しいです。

欠点は空ジャンプでガードされてしまうこと。
それどころか、相手が空ジャンプ>着地昇竜の選択肢を
選んでいたら一方負けしてしまうこと。
ここでセビ滅喰らうのは痛すぎるんで、
読まれないように使っていく感じで。

あともう一つ、めくり竜巻に対してすごい微妙な状況になること。
相手が背後に落ちて両者微妙に硬直中と、めっちゃ気まずい感じにw
ここでぐちゃぐちゃになって負けたらすげーやるせないので、
状況ごとのリスクとリターンを考えて、
他の対空と合わせて使っていきましょー。


3、J大PTC

一番リターンが高い対空。

ちゃんと勝とうと思うとかなり意識を割かないといけないけれど、
早く反応出来れば出来るほど打ち勝つ可能性が上がって、
その分の見返りも十分にある。
つんり使っててかなり気持ちがいいポイントw

リュウはその後カカトで拾いやすい部類だけど、
距離が遠すぎたり、高さが低いなーと思ったら、
EX百裂やスピバで追い討ちすることも視野に入れておくべし。

2段目にディレイをかけると、
若干ではあるけれど相手が高く浮いて、
その後の追撃が入れやすくなる。
余裕があったら意識してもいいかと。

欠点は、しゃがみガン待ちから超反応でコマンド入れると、
大気功が地上で暴発することかなw
これで何回負けたことか…w



長くなってしまったので続きは次回で。
出来るだけ早く更新するようにしますw
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